RPG游戏设计与开发–5.游戏设计与开发

5.1.游戏设计者
对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术家和具有艺术趣味的技术人员。前者熟知他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图象和音乐等形式表达出来。但对于如何达成这一最终效果往往缺乏足够的技术能力和专门知识;而后一类人员,由于所受的训练,他们所擅长从事的,正是前一类入做得很差或根本无法做到的事情。他们并不能独立地、明确地提出艺术方面的标准和意见,但能将各种艺术形式表述最终效果反推、翻译成软件工程计划书、各种设计文档直至程序代码和数据文件,并用严谨的工程技术手段实现整个游戏设计。这两类人部属于跨越学科局限,文理界限的边缘型人才。他们是游戏设计群体的核心人物,在纯粹的技术开发人员和纯粹的艺术设计人员之间的鸿沟上架起了桥梁。但作为游戏设计开发的主管人员,上述两类人各有其弱点:第一类具有技术素质的艺术家对技术的理解片面而且肤浅,没有工程的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类具有艺术趣味的技术人员对艺术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力,用技术复现代替了艺术创新。针对这两类人的情况,我们会看到在下面我们将游戏的整个产生过程划分为设计阶段和实现阶段后,前一类人胜任于设计阶段,后一类人胜任于开发阶段。而这两类人不仅需要成为技术人员和艺术设计人员沟通的桥梁,他们之间也需要进行沟通和合作。
5.2.设计与开发
设计与开发是两个不同的阶段。
有两种论点:一种认为应将这两阶段完全割裂开。设计阶段应完全将游戏设计的构想固化,解决游戏的用户视图及开发人员视图(Gamers’View and Developers’View)。这样在开发阶段软件开发人员可以较顺利地应用开发人员视图(软件蓝图,计划书,文档等),美工等可较方便地利用用户视图(界面,形象设计等)按部就班地进行开发工作。这种观点是较经典的软件工程方法。主要是从如何最有效地实施软件工程的角度考虑的,也较理想化。另一种观点较实际,认为设计和开发阶段总是交替在一起的,无法完全割裂,因此需要多次反馈、修改。但不营怎样,大部公认设计人员与开发人员是不同的两类人,承担不同的工作,需要不同的素质。
另外,游戏的设计与开发实际都是采取软件工程中经典瀑布模型和原型法相结合的方法。尤其是原型法显得更为重要。
6.小结
本文所述是笔者在自己几年的摸索实践中一点粗浅想法,由于学业在身、时间仓促,以上观点还很不成熟,愿与有志于游戏事业者共讨。

RPG游戏设计与开发–4.RPG游戏

RPG游戏 (角色扮演类游戏)无疑是最受欢迎的游戏类型。但很难对其进行确切定义。本文采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对RPG游戏的定义问题也就得到了解决。
4.1、对人生的模拟
如果说飞行模拟类(Flight Simulation)、体育类[Aethetics)、动作类(Action)等游戏都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么RPG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫,无奈与苛求,失意与希望,在RPG游戏所构造的虚拟的人生的情感世界中得到了共鸣。
4.2、RPG游戏的三维空间
可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏,所有类型的RPG游戏部位于这个坐标系所界定的三维空间中。
上图的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG游戏的三大特性,即为:
1.艺术性(Z轴)
2.故事性(Y轴)
3,交互性(X轴)
倘若我们把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐标点(0,0,1)代表纯粹的艺术作品、如:视觉艺术(Visual Arts)、音乐作品等;(1,O,0)点代表完全的操作性活动,如:体育运动;(0,1,0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如:电影剧本、VCD和录象磁带。而RPG游戏则位于点(X,Y,Z)。其中:0<X<1,o<Y<1,o<Z<1。而不同类型的RPG游戏,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其X值较大;偏重故事性的,其Y值较大。需要指出的是:X,Y,Z的值都不能为O,因为构成RPG的三大特性或者说三大要素对任何一个RPG游戏都是必不可少的。

RPG游戏设计与开发–3.游戏的行为系统

3.游戏的行为系统
游戏的行为系统,实际上是游戏内部运行机制决定的游戏的输入/输出集,它决定了游戏者在特定的游戏系统中可以做什么,不可以做什么。游戏行为系统的功能就是作为情感释放手段,它也是游戏交互性的重要组成部分。
3.1、封闭系统
任何游戏的行为系统,都是一个封闭系统。游戏者所具有的选择能力和处理能力都被严格限制在这一封闭系统中。这个封闭系统具有自己特有的反应机制,对应一定的输入产生一定的输出。
一个封闭的行为系统有两个组成要素:交互手段(输人/输出手段)。交互法则(输入/输出映射关系)。
3.2、交互手段
目前我们所熟知的与计算机交互的手段,如:菜单、窗口、鼠标操作等。都是建立在计算机科学与技术前一阶段研究的基础上。象前面列举的构成GUI(图形用户界面)的诸要素,就是先在大学的实验室中得到实验与应用,后来成为工业界的实际标准。而作为软件中对市场和底层技术反应最快的游戏软件,往往最早应用这些研究成果。当然目前的交互手段有很大局限性,带有太大的计算机色彩,象键盘、鼠标,VR战士们是不应该通过一连串乱七八遭的按键(按键的设定就是一个稳定的封闭的行为系统)出拳的。目前很热门的研究领域如:人机交互(Human-Computer Interaction),虚拟现实(Virtual Reality),如能突破技术难关,则比之现在的交互手段将会有很大进步直至飞跃,将使我们置身于梦幻般的虚拟游戏世界,带来强烈的临场感受。这样一个虚拟的物理世界和一个虚幻的情感世界结合在一起,将产生一门最具震撼力的娱乐形式,其表现力将使电影、电视相形见拙。当然这大概是很远的将来的事情了,因为技术上的难度很大。(虚拟现实系统的实时处理能力和游戏故事情节多线拓扑结构及其数据组织是为游戏增添更大自由度的两个最大的瓶颈,此不赘述)

RPG游戏设计与开发–2.游戏的情感世界

2.游戏的情感世界
倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏者群的情感世界。下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏者获得情感体验.我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程,还要附带提及期待及悬念问题。
2.1、虚拟情境
如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏的挡壁.娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离空里自行其谊。游戏作为一种娱乐形式,也存在着自己的情感隔离室.称为虚拟情境。
游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活地释放出来.必须创造一种虚报情境。所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释放而“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生活中.如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种步骤来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会出这类事情,生活将照样进行,那么,在其中表现馈怒的哪种情境就被称为虚拟情境。

RPG游戏设计与开发–1.游戏模型

游戏理论研究:游戏模型,情感世界,行为系统,RPG游戏设计与开发
游戏理论研究
成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:
1.底层游戏理论及模型
2.专门技术及艺术表达手段
3.具体实践及反馈信息
其中游戏理论及模型构成了金字塔结构的底层。游戏之所以为游戏,不同于艺术形式或娱乐形式,必然有其自身内在的规律。游戏理论,顾名思义是有关游戏的理论。它应该能超越具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏设计的多项推则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。游戏理论涉及艺术理论、心理学、计算机科学等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏者之间的复杂关系。分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层产、心理情感层等问题。对上述问题的思考和阐述,不仅对有志于成为游戏设计者的人们,而且对广大对游戏抱有无比热忱的游戏者都是有益的。
建立游戏理论的目的,不仅在于针对那个被称为游戏的对象去考察和阐述有关其性质的永恒真理,而更重要的是针对游戏设计者在设计实践出现的某些问题,通过思考找出某些解决办法来。本文所涉及的一切都直接地或间接地与当今游戏界的状况有着实际的关联。
1.游戏模型
无论RPG、SLG还是ACT,透过游戏干差万别的外部特性,考察游戏本身和游戏者构成的统一的游戏系统,可以发现这是一个动态的多层模型系统。如图2所示。游戏本体包含游戏内核(内层)和交互层两层。通过交互层,游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的输入,交互层是游戏者眼中所能见到的游戏。而内层对游戏者来说相当于一个黑箱,游戏者通过交互输入一定的行为,内层根据自己的内部机制产生一定的反应,又通过交互层输出。这种根据一定输入决定产生什么样输出的内部机制对游戏者来说是不可见的。一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制,因为内层的运行机制一旦泄露,游戏者完全掌握了其规律,游戏在游戏者眼中将失去一切挑战性和趣味性。则游戏的生命周期也就至此结束了。
目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在32位机上许多游戏使用三维动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏。因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分。外部效果指展现在游戏者面前的画面、动画、音乐、音效和文字等。游戏者对外部效果是处在被动欣赏的位置。而操作性才是游戏所特有的使游戏者有一定主动性的关键内容。显然,游戏的操作性的重要性应引起设计者重视。而更关键的则是游戏内核,因为游戏的操作性只是决定了如何进行输入/输出行为,而并不决定输入/输出什么,决定输入/输出集及输入/输出响应策略的是游戏内核,它才是游戏真正的核心,才是游戏最深层次的灵魂,才是吸引游戏者为之废寝忘食的魔力所在,应把盲目投入外部效果的努力投入到对游戏内核的严格设计审核上,拥有了优秀的游戏内核,才有发挥外部效果的可能性,否则游戏的外部效果将成为无源之水、无本之木。这一点迄今为止都没有引起大多数游戏设计者的重视,他们大多数都被外部效果这一叶所障目,不见真正游戏实质之泰山。于是赶潮流、追风头,正如DOOM系列成功后,产生了一大批DOOM LIKE的游戏;取得显著成功的MYST也产生了大量的模仿者。它们和原型作品同样具有精细的三维动画、动人的音响效果、具有神韵的对象,光线颜色俱佳的画面,总而言之在可视媒体素材上它们一样的丰
富,但模仿者并未享受到与原著相同的欢迎度。而开发出著名的MYST的Broderbund在开发新游戏时,先做出游戏的工作原型,再利用70人花费数个月对其测试,这种原型是游戏的一个纯文本版本,而与媒体的开发无关。调试人员考察此纯文本版本,摆脱具体媒体效果的影响,以便游戏内部的运行机制和交互功能得到彻底的测试。测试的目的主要是看用户对游戏机制的反应,最终决定游戏的内核是否真正吸引游戏者,值得去为它加上媒体的绚丽的外壳,进行实际的开发工作。
最后着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:
决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。

2012年将是B2C电子商务公司的倒闭年

1月27日消息,B2C电子商务企业京东商城今日宣布获得第三轮1.5亿美元融资,京东商城CEO刘强东上周曾表示,2012年将是B2C电子商务公司的倒闭年,他还劝告淘宝卖家要学会积累自己的用户,称免费的好日子总会过去。
2011年至少会有两家B2C公司年净利超过1个亿
刘强东称,2012年至少会有五家大型B2C电子商务公司惨淡收场,同时倒闭的中小B2C企业将超过几十家。刘强东认为,B2C企业数量骤减完全符合行业发展规律,在竞争初期,行业内公司数量不断膨胀,出现百家争鸣的场面,但随着行业逐渐成熟,自然会产生优胜劣汰。
在刘强东看来,2010年将是B2C电子商务公司的盈利转折年,很多电子商务公司会在今年扭亏为盈。能否实现盈利的转折,将是下一阶段竞争的关键,也是起点所在。如果盈利,那么将在下一阶段的竞争中抢得先机;如果不盈利,则将处于明显劣势。
2011年,至少会有两家B2C电子商务公司年净利润超过1个亿,垂直类B2C公司会有至少5家年净利润超过千万。到5年以后,中国的综合性B2C电子商务公司五年后最多只能剩1-3家,而各品类垂直型电子商务公司会有很多,但规模都不会很大。
卖家必须拥有自己用户的B2C商城
刘强东还劝告在淘宝上开店的卖家,要学会积累自己的用户,努力发展自己的B2C商城,否则免费的好日子总会过去。
在刘强东看来,没有自己用户的电子商务公司没有价值。他指出,很多在淘宝上做的不错的卖家,现在成立了公司,也希望得到融资做大,但是几乎没有投资人认可,问题的根源就在于卖家的所有用户都属于平台。
“如果经营电子商务是为了赚钱,那么最佳的途径是在网上平台开店,当然,这条道路以后会越来越难。”刘强东表示。
据悉,刘强东的这一观点也得到一些淘宝大卖家支持。

劳心者治人,劳力者治于人

有一个奉行神农氏学说,名叫许行的人从楚国到滕国进见滕文公说:“我这个从远方来的人听说您施行仁政,希望得到一所住 处,成为您的百姓。”
滕文公给了他住处。
许地的门徒有几十个人,都穿着粗麻衣服,靠打草鞋织席子谋生。
陈良的门徒陈相和他弟弟陈辛背着农具从宋国来到滕国,也进见滕文公说:听说您施行圣人的政治,那么,您也是圣人了, 我们都愿意做圣人的百姓。”
陈相见到许行后非常高兴,完全抛弃了自己以前所学的而改学许行的学说。
陈相有一天去拜访孟子,转述许行的话说:“滕君的确是个贤明的君主,不过,他还没有掌握真正的治国之道。贤人治国应该和老百姓一道耕种而食,一道亲自做饭。现在滕国却有储藏粮食的仓库,存放财物的仓库,这是损害老百姓来奉养自己,怎么能够叫做贤明呢?”
孟子说:“许先生一定要自己种庄稼才吃饭吗?”
陈相回答说:“对。”
“许先生一定要自己织布然后才穿衣吗?”
回答说:“不,许先生只穿粗麻衣服。”
“许先生戴帽于吗?”
回答说:“戴。”
孟子问:“戴什么帽子呢?”
回答说:“戴白帽子。”
孟子问:“他自己织的吗?”
回答说:“不是,是用粮食换来的。”
孟子问:“许先生为什么不自己织呢?”
回答说:“因为怕误了农活。”
孟子问:“许先生用锅和甄子做饭,用铁器耕种吗?”
回答说:“是的。”
“他自己做的吗?”
回答说:“不是,是用粮食换的。”
孟子于是说:“农夫用粮食换取锅、瓶和农具,不能说是损害了瓦匠铁匠。那么,瓦匠和铁匠用锅、瓶和农具换取粮食,难道就能够说是损害了农夫吗?而且,许先生为什么不自己烧窑冶铁 做成锅、甑和各种农具,什么东西都放在家里随时取用呢?为什么要一件一件地去和各种工匠交换呢?为什么许先生这样不怕麻烦呢?”
陈相回答说:“各种工匠的事情当然不是可以一边耕种一边同时干得了的。”
“那么治理国家就偏偏可以一边耕种一边治理了吗?官吏有官吏的事,百姓有百姓的事。况且,每一个人所需要的生活资料都要靠各种工匠的产品才能齐备,如果都一定要自己亲手做成才能使用,那就是率领天下的人疲于奔命。所以说:有的人脑力劳动,有的人体力劳动;脑力劳动者统治人,体力劳动者被人统治;被统治者养活别人,统治者靠别人养活:这是通行天下的原则。
“在尧那个时代,天下还未太平,洪水成灾,四处泛滥;草木无限制生长,禽兽大量繁殖,谷物没有收成,飞禽起兽危害人类,到处都是它们的踪迹。尧为此而非常担忧,选拔舜出来全面治理。舜派益掌管用火烧,益便用烈火焚烧山野沼泽的草木,飞禽走兽于是四散而逃。大禹疏通九条河道,治理济水、源水,引流入海;挖掘汝水、汉水,疏通淮水、泅水,引流进入长江。这样中国才可以进行农业耕种。当时,禹八年在外,三次经过自己的家门前都不进去,即便他想亲自种地,行吗?
“后稷教老百姓耕种收获,栽培五谷,五谷成熟了才能够养育百姓。人之所以为人,吃饱了,穿暖了,住得安逸了,如果没有教养,那就和禽兽差不多。圣人又为此而担忧,派契做司徒,用人与人之间应有的伦常关系和道理来教育百姓——父子之间有骨 肉之亲,君臣之间有礼义之道,夫妻之间有内外之别,老少之间有尊卑之序,朋友之间有诚信之德。尧说道:‘慰劳他们,安抚他 们,开导他们,纠正他们,辅助他们,保护他们,使他们创所,再进一步提高他们的品德。’圣人为老百姓考虑得如此之 难道还有时间来亲自耕种吗?
“尧把得不到舜这样的人作为自己的忧虑,舜把得不到禹和陶这样的人作为自己的忧虑。那些把耕种不好田地作为自己忧虑的,是农夫。把钱财分给别人叫做惠,把好的道理教给别人叫做忠,为天下发现人才叫做仁。所以把天下让给人容易,为天下发 现人才却很难。孔子说:‘尧做天子真是伟大!只有天最伟大,只有尧能够效法天,他的圣德无边无际,老百姓找不到恰当的词语来赞美他!舜也是了不得的天子!虽然有了这样广阔的天下,自己却并不占有它!’尧和舜治理天下,难道不用心思吗?只不过用在耕田种地上罢了。
“我只听说过用中原的一切来改变边远落后地区的,没有听说过用边远落后地区的一切来改变中原的。陈良本来是楚国的人,喜爱周公、孔子的学说,由南而北来到中原学习。北方的学者还没有人能够超过他。他可以称得上是豪杰之士了。你们兄弟跟随他学习几十年,他一死,你们就背叛了他!以前孔子死的时候,门徒们都为他守孝三年,三年以后,大家才收拾行李准备回家。临走的时候,都去向子贡行礼告别,相对而哭,泣不成声,然后才 离开。子贡又回到孔子的墓地重新筑屋,独自守墓三年,然后才离开。后来,子夏、子张、子游认为有若有点像孔子,便想用尊敬孔子的礼来尊敬他,他们希望曾子也同意。曾子说:‘不可以. 就像曾经用江汉的水清洗过,又在夏天的太阳下曝晒过,洁白无暇。我们的老师是没有谁还能够相比的。’如今这个怪腔怪调的南 方蛮干,说话诽谤先王的圣贤之道,你们却背叛自己的老师而向他学习,这和曾子的态度恰恰相反。我只听说过从幽暗的山沟飞出来迁往高大的树木的,从没听说过从高大的树木飞下来迁往由暗的山沟的。《鲁颂》说:‘攻击北方的戎狄,惩罚南方的荆舒。’ 周公尚且要攻击楚国这样的南方蛮干,你们却去向他学习,这简直是越变越坏了啊。”
陈相说:“如果听从许先生的学说,市场价格就会统一,人人没有欺诈,就是打发一个小孩子去市场,也不会被欺骗。布匹丝” 绸的长短一样,价格也就一样;麻线丝绵的轻重一样,价格也就一样;五谷的多少一样,价格也就一样;鞋子的大小一样,价格也就一样。”
孟子说:“各种东西的质量和价格不一样,这是很自然的,有 的相差一倍五倍,有的相差十倍百倍,有的甚至相差千倍万倍。您想让它们完全一样,只是搞乱天下罢了。一双粗糙的鞋子与一双榆致的鞋子价格完全一样,人们难道会同意吗?听从许先生的学说,是率领大家走向虚伪,怎么能够治理好国家呢?
企业欢迎劳心者,可劳心者不是人人都能当的,做到了,便是治人,而做不到只能受治于人,至于中庸者,不在讨论之例。

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  注:加#为扩权县

阉割之前大量吃鸡蛋黄

给高要只吃鸡蛋黄,不给水喝
你也在看《神话》吧,我也刚看到那。真巧啊!!
其实蛋黄是禽类的胚胎,含有大量的性激素和DNA,由于补充刚被阉后的性激素缺失,蛋黄虽然营养价值较高,但正常人吃蛋黄太多会消化不良,食欲下降,甚至会对蛋类食品产生排斥感,长期如此会引起高血压,高血脂等,蛋黄中的磷、铁、卵磷脂、乙酰胆碱等小孩的大脑发育有一定的好处,所以孕妇应多吃蛋黄,但绝不是向神话里那样连续8天只吃蛋黄