RPG游戏设计与开发–3.游戏的行为系统

3.游戏的行为系统
游戏的行为系统,实际上是游戏内部运行机制决定的游戏的输入/输出集,它决定了游戏者在特定的游戏系统中可以做什么,不可以做什么。游戏行为系统的功能就是作为情感释放手段,它也是游戏交互性的重要组成部分。

3.1、封闭系统
任何游戏的行为系统,都是一个封闭系统。游戏者所具有的选择能力和处理能力都被严格限制在这一封闭系统中。这个封闭系统具有自己特有的反应机制,对应一定的输入产生一定的输出。

一个封闭的行为系统有两个组成要素:交互手段(输人/输出手段)。交互法则(输入/输出映射关系)。

3.2、交互手段
目前我们所熟知的与计算机交互的手段,如:菜单、窗口、鼠标操作等。都是建立在计算机科学与技术前一阶段研究的基础上。象前面列举的构成GUI(图形用户界面)的诸要素,就是先在大学的实验室中得到实验与应用,后来成为工业界的实际标准。而作为软件中对市场和底层技术反应最快的游戏软件,往往最早应用这些研究成果。当然目前的交互手段有很大局限性,带有太大的计算机色彩,象键盘、鼠标,VR战士们是不应该通过一连串乱七八遭的按键(按键的设定就是一个稳定的封闭的行为系统)出拳的。目前很热门的研究领域如:人机交互(Human-Computer Interaction),虚拟现实(Virtual Reality),如能突破技术难关,则比之现在的交互手段将会有很大进步直至飞跃,将使我们置身于梦幻般的虚拟游戏世界,带来强烈的临场感受。这样一个虚拟的物理世界和一个虚幻的情感世界结合在一起,将产生一门最具震撼力的娱乐形式,其表现力将使电影、电视相形见拙。当然这大概是很远的将来的事情了,因为技术上的难度很大。(虚拟现实系统的实时处理能力和游戏故事情节多线拓扑结构及其数据组织是为游戏增添更大自由度的两个最大的瓶颈,此不赘述)

3.3、交互法则
作为行为系统第二个要求的交互法则(输入/输出法则),应该具有一定的动态性,也就是说在游戏者游戏过程中,游戏行为系统的反应机制从来都不是一成不变的。游戏者在游戏过程中通过学习、运用、获得反馈,内部机制。这时游戏应该改进反应机制,迫使游戏者调整自己的学习一反馈一掌握一运用曲线,基本保持游戏的全程新鲜感。当然反应机制应该采用渐改的方法,向下兼容、渐进发展的行为模式,现在的经验是将来可用的、有用的,但将来的情况又不是现在的经验完全对付得了的。即现在是将来的真子集。

第三条游戏设计准则:
游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。

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